TRAMA

Hikari, al quale spunta un palo elettrico sulla schiena, viene trasportato nel futuro per diventare il portatore di luce sulla Terra invasa dalle tenebre a causa dei vampiri Shinsegumi.

 


LE AVVENTURE DEL RAGAZZO DEL PALO ELETTRICO
titolo or.: Denchu kozo no boken - Giappone - 1987 - 45' - Colore

di Shinya Tsukamoto

GENERE
HORROR - SCI-FI
IN BREVE
C'è già tutto il Tetsuo che un anno dopo farà breccia nel cuore dei weird seekers.
WEIRD
SESSO
VIOLENZA
SANGUE
PAURA

 

La Frase dal Film: “Chiamami pure come preferisci. Sono l'ex ragazzo del palo elettrico. In realtà ogni volta che finisce un'epoca c'è un ragazzo del palo elettrico. Il ragazzo del palo elettrico è quello che salva il mondo accendendo una luce alla fine di un'epoca e collegandola all'epoca successiva. E' il tuo destino. In altre parole è un eroe che salva la storia!

Primo medio metraggio di Tsukamoto, dopo il corto Futsu saizu no kaijin (1986) che era una bozza de Le Avventure del Ragazzo del Palo Elettrico che, a propria volta, può essere considerato un lavoro preparatorio a Tetsuo (1988). Fulgido esempio del cyberpunk giapponese, Tsukamoto, che ampi consensi ricevette anni dopo per A Snake of June (2002), si distinse per una poetica che, al pari di Lynch e soprattutto Cronenberg, univa surrealismi contaminati da una crescente fascinazione e al contempo paura per la tecnologia. Un approccio post-moderno, appunto cyber, che non disdegna di mescolare situazioni di comicità slapstick di antico conio, con montaggi velocissimi realizzati unendo svariate riprese a carrello. In questo mediometraggio Tsukamoto, che agisce come factotum (regita, dirige, monta, cura gli effetti, etc), ci sono già tutte le allucinate visioni che poi verranno meglio esplicitate dall'artista nei futuri film, con altri mezzi e capitali. Fra rappresentazione febbrile e pause placide, l'Hikari che si porta sulla schiena la luce del passaggio verso una nuova era, è il vettore di un angoscia generazionale, incarnazione di un ambiente tecnologico che trasforma la carne, la rimodella e l'assimila. Musiche martellanti, visioni sparate a folle velocità, la sessualità (il macchinario dei vampiri funziona tramite una ragazza che deve raggiungere il menarca), stimolazione sensoriale primaria che sorpassa sulla destra la riflessione pacata, Le Avventure del Ragazzo del Palo Elettrico è già Tetsuo, lo è in nuce e tutte le tematiche ci sono già dentro. Il film inizia e si conclude iperbolicamente come un videogioco, e come per la storia del 1988 la faccenda finisce con un bella scritta "game over". Pellicola sperimentale ultra low-budget di puro pionierismo mediatico, Tetsuo the Ironman rimane il film da vedere sicuramente, mentre queste Avventure sono un appetizer per coloro che vogliono avere una visione più completa del lavoro di Tsukamoto.

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